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Channel: Thief – Minkitink

Thief: Standorte der Händler

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Viele Händler halten in Thief zwar keine neuen Waffen, aber dafür Munition für uns bereit und bieten zum Teil aber auch Mohn und Nahrung, sowie Werkzeuge und Ausrüstungsverbesserungen an. Die Standorte der Händler werden allerdings erst sichtbar, wenn man die Händler beim Durchstreifen der Stadt einmal entdeckt hat.

Deshalb habe ich hier eine Übersicht für Euch zusammengestellt, die die Händler in Stonemarket zeigt. Im Südviertel habe ich bis jetzt nur einen Händler im Sirenennest gefunden.

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Der Beitrag Thief: Standorte der Händler erschien zuerst auf Minkitink.


Thief: Fertiggespielt und mein Fazit

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Ich warte im Schatten und spähe um die Ecke. Die Wache biegt um die nächste Ecke außer Sichtweite. Ich husche über sie Straße, klettere über mehrere Kisten auf einen kleinen Balkon. Jetzt öffne ich nur noch schnell das Fenster, schlüpfe leise in die dunkle Wohnung und bin am Zielort meines Auftrags. Der soll schon einem Dieb vor mir das Leben gekostet habe und tatsächlich sehe ich den armen Kerl tot in der Ecke liegen.
Vorsichtig taste ich mich deshalb durch das Zimmer und entdecke bald ein Bild, hinter dem sich ein Safe befinden muss. Herausragende Drähte lassen aber auch auf eine tödliche Falle schließen. Aufmerksam sehe ich mich um, entdecke einen Sicherungskasten und die Falle ist mit einem kurzen Schnitt meines Drahtschneiders entschärft. Jetzt zurück zum Safe. Langsam gleiten meine Finger über den Rahmen, ertasten die kleinen Hebel und das Bild schiebt sich zur Seite. Nur noch ein Ruck an der Safetür und ich kann das Beutestück meinem Auftraggeber zurückbringen.

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Mittlerweile habe ich viele Kritiken von Thief gelesen und ich habe fast den Eindruck, dass sich die Geister bei kaum einem Spiel so uneinig waren. Viele reden vom größten Schrott, den sie je gespielt haben, motzen an allem herum, vergleichen viel mit Dishonored (das im Übrigen auch seine Schwächen hatte), andere fühlen sich trotz der Unzulänglichkeiten gut aufgehoben und schleichen sich mit Garrett begeistert durch Stonemarket. Ich gehöre übrigens zur zweiten Kategorie :-)

Garrett ist kein Held und ganz sicher kein Robin Hood, der für die Armen und Bedürftigen stiehlt. Er stiehlt, weil er es kann und weil es sein Lebensinhalt ist. Das gibt es auch offen zu und wenn er etwas für andere erledigen soll, dann nur gegen Bezahlung. Basta! Und das macht ihn gerade so sympathisch. Kein Feilschen, keine falschen Erwartungen wecken, nur Bares ist Wahres.
Für seine Freunde begibt er sich dann aber doch in Lebensgefahr. Anscheinend bedeuten ihm einige Menschen doch etwas, obwohl er ein ziemlicher Einzelgänger ist.

Thief ist sicher kein perfektes Spiel. Irgendwie merkt man ihm an, dass es gleichzeitig mehrere Zielgruppen ansprechen wollte. Trotzdem mag ich es irgendwie und da die Perlen auf dem Schleichspiel-Markt ja sowieso ziemlich rar sind, kann ich gut mit den Unzulänglichkeiten leben. Thief-Fans empfehle ich, nahezu den ganzen HUD und unbedingt den Fokus zu deaktivieren. Wenn man dann noch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielt, hat man jede Menge Spaß.

Und hier kommt jetzt meine absolut subjektive Betrachtung. Ich habe mir jetzt ein ausführlicheres Bewertungssystem überlegt, damit ich nichts vergesse. Dabei habe ich mich an gängige Bewertungssysteme angelehnt.

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Story (9/10)

Die Story könnte nach meinem Geschmack etwas mehr Tiefe haben. Garrett fehlt schließlich ein Jahr in seinem Gedächtnis und er versucht während des gesamten Spiels kaum, daran etwas zu ändern. Hier hätte ich mir noch ein paar Storyelemente gewünscht, die Licht ins Dunkel bringen.

Allerdings ist für mich die Story, das muss ich zu meiner Schande gestehen,  in den meisten Spielen sowieso Nebensache. Oft kann ich mir die Verstrickungen und Verschwörungstheorien, die sie die Spielemacher da ausdenken, im Eifer des Gefechts sowieso nicht merken. Da kommt mir eine einfach gestrickte und geradlinige Handlung eher entgegen.

Es geht hier für mich mehr um den Nervenkitzel, wie ich es schaffe, mich an meinen Gegnern vorbeizuschleichen, denen ich kräftemäßig haushoch unterlegen bin, um ungesehen alle Preziosen aus Schubladen, Tresoren und Schränken zu klauen. Ein Spiel für Kleptomanen sozusagen. Was interessiert uns denn da die Story … alles nur Ablenkung :-)

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Handlung (7/10)

Alles in allem ist die Handlung vorhersehbar, trotzdem gibt es ein paar überraschende Wendungen. Ich hätte mir aber noch ein paar zusätzliche Herausforderungen gewünscht, da vieles doch immer den gleichen Ablauf hatte. Schlösserknacken oder Fensteraufhebeln war nach dem 20. Mal doch eher öde … und warum bleiben eigentlich die blöden Fenster nicht einfach offen stehen.

Natürlich gibt es immer wieder Fallen zu entschärfen, Wege in Gebäude zu suchen, Wachen zu überlisten und kleinere Rätsel zu lösen. Die Rätsel hätten aber nach meinem Geschmack etwas kniffliger und vor allem mehr sein dürfen.

Atmosphäre (10/10)

Für mich wird die bedrückende Stimmung in der von Krankheit gezeichneten und unterdrückten Stadt gut getroffen. Und obwohl ich keine Vergleiche mit Dishonored aufstellen wollte, fallen Ähnlichkeiten sofort ins Auge.

Besonders schön gelungen finde ich die Spielmechanik, obwohl es hier auch viel Kritik gehagelt hat. Nach einiger Übung hat man heraus, an welchen Stellen man klettern oder springen kann, wo es sich gut von Schatten zu Schatten huschen lässt und welche Stellen die beste Deckung bieten.

Die Bewegungen der Spielfigur sind super umgesetzt und wenn man schneller unterwegs ist, springt und rutscht Garrett ziemlich realistisch über Brüstungen und Dächer.

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Grafik (9/10)

Die Grafik finde ich sehr gelungen. Das Spiel mit Licht und Schatten, das ja Grundlage eines jeden Schleichspiels ist, wurde schön in Szene gesetzt. Feuer, Wasser, Rauch und viele weitere Effekte kamen realitätsnah rüber. Vielen Texturen sah man an, dass sie mit Liebe zum Detail ausgearbeitet wurden.

Weiter entfernte Objekte oder Gebäude wurden aber manchmal nur ungenau dargestellt. Manchmal erschienen auch Blutlachen oder andere Texturen auf dem Boden erst, wenn man näher kam. Feature oder Bug?

Sound  (6/10)

Puh, das war für mich das größte Manko im Spiel. Normalerweise kann man an der Lautstärke der Stimmen ja erkennen, wie weit ein Gegner noch entfernt ist. Auch ändert sich oft der Hintergrundsound, wenn jemand sich nähert. Aber nicht hier in diesem Spiel. Hier gab es nur einen losen bis gar keinen Zusammenhang zwischen Spiel und Soundeffekten. Das hat jetzt nicht wirklich beim Spielen unterstützt sondern teilweise richtig irritiert.

Dafür haben sie mal einen sympathischen Sprecher für Garrett ausgewählt. Leider war die Stimme manchmal, weil schlecht abgemischt, kaum aus dem Hintergrundsound herauszuhören.

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Einstellmöglichkeiten und Bedienung (10/10)

Hier kann sich wirklich jeder austoben. Grundsätzlich gibt es drei Schwierigkeitsgrade, die sich aber noch durch viele zusätzliche Einstellmöglichkeiten verschärfen lassen. Dies sollte man auch nutzen, wenn man eine richtige Herausforderung haben möchte.

Leider ist für einen geübten Stealthy nämlich auch der höchste Schwierigkeitsgrad „Master“ nicht wirklich eine Challenge. Ich musste nämlich feststellen, dass mir das Spiel am Anfang auch zu weichgespült war. Man hat sich ja vor lauter Hinweisen und blinkenden und leuchtenden Gegenständen, Schaltern und Anzeigen kaum retten können. Habe dann Mitte des zweiten Kapitels noch einmal neu angefangen. Ich spiele jetzt mit Schwierigkeitsgrad Meister und habe auch fast alle HUD-Anzeigen ausgeschaltet. Der Fokus war sowieso ein No-Go. Ich denke, ich habe jetzt meinen Schwierigkeitsgrad für den ersten Durchgang gefunden.

Automatische Speicherung, manuelle Speicherung oder Schnellspeichern … alles da. Allerdings hatte ich manchmal das dumpfe Gefühl, dass die Wachen nach einem Reload woanders stehen als beim Speichern. Das kann aber auch Einbildung sein.

Das Inventar ist übersichtlich gestaltet und die einzelnen Gegenstände schnell ausgewählt. Hier gab’s nicht zu Meckern. Offensichtlich hat man beim Spielen mit Tastatur dabei ein hässliches Kacheldesign. Das Controllermenü war allerdings für mich ok.

Gesammelte Dokumente lassen sich ebenfalls schnell wieder auffinden, da nach Kapiteln sortiert. Das ist z.B. wichtig, wenn man mal schnell eine Safekombination nachsehen muss.

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Spielumfang (10/10)

Mit 8 Kapiteln die ich jeweils in ca. 1 bis 2 Stunden, je nach Anzahl der zu umgehenden Wachen, durchgespielt habe, ist das Hauptspiel jetzt nicht übermäßig lang. Allerdings habe ich auch nicht jede Ecke nach verborgenen Schätzen und Sammelobjekten abgesucht. Dann kann man sich natürlich hier noch viel länger austoben. Schön finde ich auch, dass man einzelne Kapitel später noch einmal spielen kann.

Viel Zeit habe ich dann noch mit den Nebenmissionen verbracht. Hier gibt es wirklich noch einmal viel zu tun und man kann sich zwischen den Hauptmissionen noch ein paar Goldstücke dazuverdienen. Außerdem bieten sie teilweise schöne Rätsel oder schwierige Wege in ein Gebäude. Ich kann nur empfehlen, ein paar davon auszuprobieren. Besonders die Aufträge von Ector und Vittori bieten jede Menge zusätzlichen Spielspaß.

Für mich ist der Umfang damit ideal. Bei Spielen, bei denen ich 60 oder 70 Stunden damit beschäftigt bin, Zeug zu sammeln oder irgendwelche Aufgaben zu erledigen (siehe Assassin’s Creed III oder IV), versuche ich dann irgendwann nur noch die Hauptmission fertigzubekommen und höre erschöpft auf.

Leveldesign (8/10)

Thief ist zwar kein Open-World-Spiel, aber bietet dennoch viele Freiheitsgrade und Lösungsansätze für verschiedene Aufgaben. Es gibt oft mehrere Wege in ein Gebäude oder auch verschiedene Möglichkeiten Wachen abzulenken. Hier ist teilweise längeres Experimentieren gefragt. Manchmal hätte ich mir allerdings noch zusätzliche alternative Wege gewünscht.

Ich kann auch ohne einen einzigen Gegner zu alarmieren durch einen Level schleichen. Ich muss dazu eben nur den geeigneten Weg auskundschaften. Und genau so möchte ich ein Schleichspiel haben. Bestimmte Waffen habe ich deshalb im ganzen Spiel nicht einsetzen müssen.

Auch schön:  Am Ende jeden Kapitels bekommt man eine schöne oder auch peinliche Zusammenfassung, wie viel Beute man liegen gelassen, wie vielen Gegnern man eins über die Rübe gegeben, wie viele Schlösser man geknackt hat und vieles mehr.  Je nach Vorgehensweise kann man sich in einem Kapitel im Spielstil Phantom, Opportunist oder Jäger beweisen, je nachdem ob man sich eben durchschleicht oder sich wie die wilde Sau aufführt. Auch hier bekommt man angezeigt, wie man das Kapitel absolviert hat.

Ich mag solche Statistiken. Woher sollte ich sonst wissen, ob es sich lohnt, ein Kapitel noch einmal zu spielen.

Wie immer habe ich zu spät festgestellt, dass es auch noch optionale Nebenziele in jedem Kapitel oder Kundenauftrag gibt. Ich spiele deshalb jetzt einzelne Kapitel noch einmal und versuche meinen Phatomanteil zu erhöhen und auch die Nebenziele zu erreichen.

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Sonstige Ausrüstung (10/10)

Fokus habe ich gar nicht verwendet, Leder- oder Bogenupgrades habe ich ebenfalls nicht gebraucht. Die Seilpfeile fand ich allerdings cool und habe deshalb immer ein paar mit mir rumgeschleppt. Die sind auch sehr hilfreich um sich über den Köpfen der Wache irgendwie ungesehen vorbeizumogeln.

Wasserpfeile hätte ich manchmal gerne verwendet, aber da gibt’s oft Punktabzug, wenn man im Phantomstil durch den Level kommen möchte. Deshalb habe ich meistens, wirklich schweren Herzens,  darauf verzichtet.

Dann noch ein paar stumpfe Pfeile zur Ablenkung oder um Flaschenzüge in Bewegung zu setzen sowie ein paar Erstickungspfeile (zur Sicherheit) und meine Ausrüstung ist komplett.

Wer’s aber dramatischer mag, kann hier aber auch aus dem Vollen schöpfen.

KI der Gegner (8/10)

Zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad waren die Gegner äußerst aufmerksam und sollten nicht unterschätzt werden. Ich konnte mich nicht immer darauf verlassen, dass ein Schatten auch 100% Schutz bietet.

Auch Ablenkungsmanöver sollte man gut planen, da die Gegner sonst unter Umständen anfangen nach einem zu suchen statt abgelenkt zu werden.

Zusätzlich zu menschlichen Gegnern hat man es auch noch mit Hunden und Vögeln zu tun. Besonders Hunde reagieren sofort, wenn man auch nur die Nasenspitze aus der Deckung streckt.

Punktabzug gibt’s hier nur, weil die Gegner nicht klettern können und Gebäude eigentlich fast immer menschenleer sind.

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Mein Fazit: 87 von 100 Punkten

Ich finde das Spiel trotz ein paar Schwächen gut gemacht und mit den richtigen Einstellungen auch herausfordernd. Mir hat es auf jeden Fall viel Spaß gemacht und ich werde sicher das eine oder andere Kapitel noch einmal spielen. Mit den richtigen Einstellungen ist das Spiel herausfordernd und man hat auf jeden Fall länger zu tun.

Die negative Kritik, die es von vielen Seiten hagelt, ist meiner Ansicht nach teilweise überzogen und unfair. Vielleicht war auch die Erwartungshaltung bei manchen einfach zu hoch und wenn ich dann auch noch lesen muss, dass ein Autor eigentlich keine Schleichspiele mag, dann frage ich mich, warum er sich dann gerade dieses Spiel vorgenommen hat.

Lieber Garrett, lass Dich nicht unterkriegen!

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Thief: Wann habe ich einen Verdacht erregt?

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Wenn man sich in Thief als Phantom durch die Kapitel schleichen will, sollte man ja vermeiden, bei den Wachen einen Verdacht zu erregen. Haben Wachen nämlich einen Verdacht, beschert uns das Opportunist-Punkte.

Um das zu vermeiden gehört erst einmal, dass wir alle unsere Spuren wieder verwischen. Türen oder Truhendeckel sollten wir wieder schießen und betäubte Gegner in dunklen Ecken verstecken. Wobei das Betäuben oder Töten von Gegnern normalerweise ja sowieso vermieden werden soll.

Auch das Löschen von Fackeln oder das Ablenken, z.B. durch geworfene Gegenstände, kann dazu führen, dass die Wachen Verdacht schöpfen.

Einen guten Hinweis bekommen wir immer durch das Augensymbol, das über den Gegnern eingeblendet wird. Solange sich das Auge noch füllt, hat uns die Wache noch nicht bemerkt. Hat sich das Auge komplett gefüllt und es scheinen ein oder mehrere rote Punkte über dem Auge, dann haben wir Verdacht erregt.

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Färbt sich das Auge gelb, dann wurden wir entdeckt, aber die Wachen wissen nicht genau, wo wir sind und fangen genauer an zu suchen.

Bei einem roten Auge kennen sie unseren genauen Standort und greifen an. Dann haben wir sowieso etwas falsch gemacht.

Zusätzlich gibt es noch ein oranges Auge wohl als Zwischenstatus zwischen gelb und rot.

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Thief: Der Phantom-Spielstil

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Ich habe ja in diesem Artikel schon einmal kurz die verschiedenen Spielstile angesprochen, in denen man die verschiedenen Kapitel in Thief durchspielen kann.

Obwohl ich die meisten Kapitel als Phantom beendet habe, habe ich dabei kaum mehr als 80% erreicht. Leider gibt auch das Handbuch dazu nicht viel her und ich habe deswegen ein wenig recherchiert.

Also: Offensichtlich beginnt man jedes Kapitel mit 100% Phantom (bzw. Ghost) und je nachdem, welche Aktionen man durchführt, bekommt man Opportunist- oder Jägerpunkte aufgebrummt.

Das Ziel ist es, sich völlig ohne Aufmerksamkeit zu erregen zu bewegen. Man darf also nicht entdeckt werden und auch keinen Verdacht erregen. Und natürlich sollte man keine Spuren hinterlassen, also Türen wieder schließen etc.

Beute darf man uneingeschränkt sammeln, dazu gehören wohl auch die Taschendiebstähle (obwohl ich hierzu unterschiedliche Meinungen gelesen habe).

Fackeln, Kerzen und Feuer dürfen grundsätzlich nicht gelöscht werden, es sein denn, es gibt keine andere Möglichkeit, an Wachen ungesehen vorbeizuschleichen. Das finde ich jetzt ehrlich gesagt eine blöde Vorgabe. Da sehe ich vielleicht erst am Ende eines Kapitels durch die Statistik, dass ich vielleicht eine Alternative gehabt hätte.

Wachen werden grundsätzlich nicht angetastet. Kein Kill und kein Knock-Out. Ob das für Hunde und Vögel auch gilt müsste ich ausprobieren. Ich habe aber auch gelesen, dass ein Knock-Out erlaubt ist, wenn es gar nicht anders geht. Müsste ich aber ausprobieren.

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Interaktionen um Wachen abzulenken sind ebenfalls ein No-Go, wenn es alternative Wege gibt (siehe Fackeln, Kerzen und Feuer).

Ich werde vielleicht einmal bei einem kurzen Kapitel eine Testreihe starten, mich aber ansonsten erst einmal an obige Vorgaben halten.

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Thief: Standorte der Obelisken

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Beim kleptomanischem Durchstreifen der Stadt habt Ihr in Thief sicher auch schon die Dokumente “Köder und Schalter” entdeckt. Davon gibt es drei Stück und sie zeigen die drei Obelisken in der Stadt.

Es geht nun darum, die an den Obelisken verborgenen Schalter zu drücken. Die dürft Ihr aber selber suchen.

Ich habe hier für Euch nur noch einmal die Standorte der Obelisken in eine Karte eingezeichnet.

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Und was passiert, wenn Ihr die Schalter gedrückt habt? Dann solltet Ihr wieder bei Ector vorbeischauen. Mehr wird hier nicht verraten.

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Thief: Altes Spiel, neue Screenshots

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Heute gibt’s nur ein paar neue Screenshots von Thief. Ich habe das Spiel nochmal angeworfen weil ich meinen Phantomanteil noch etwas verbessern wollte. Deshalb muss ich durch ein paar Missionen nochmal durch. Bin sogar am Überlegen, ob ich dazu nicht mal ein paar Videos machen sollte …

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Gamephilephoto: Faulheit

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Thema dieser Woche im Gamphilephoto-Projekt war: Faulheit. Hm, da musste ich erst einmal lange überlegen. Meine Protagonisten legen sich ja normalerweise nicht auf die faule Haut. Bei mir passiert das schon eher, aber dabei kommt ja kein Screenshot heraus.

Also müssen ein paar NPCs herhalten, die durch Faulheit auffallen. Ich habe deshalb meine Spiele-Bibliothek nach faulen Tieren oder faulen Menschen durchsucht. Meine Wahl ist dann auf Thief gefallen. In diesem Spiel gibt es jede Menge Gesindel, das mal wachsam oder manchmal eben auch träge oder ganz eingeschlafen ist. Man darf sich da trotzdem nicht täuschen lassen. Ein falscher Tritt, ein verräterisches Geräusch z.B. beim Schlösserknacken, und schon sind alle wieder in heller Aufregung.

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Dies ist ein Beitrag zum Blogprojekt Gamephilephoto. Wer mitmachen will schaut einfach mal vorbei.

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Screenshot Saturday: Thief

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Es schien, als ob der vierte Teil der Thief-Reihe, die als Inbegriff des Stealth-Genres steht, die Erwartungen der Fans nicht wirklich gerecht werden konnte. Zu weichgespült, zu wenig Herausforderungen, teilweise nerviges Gameplay … Thief hatte es mit den Vorwürfen nicht leicht. Mein damaliges Review findet ihr in diesem Beitrag.

Die Kritiken fand ich teilweise berechtigt, wie z.B. die Beschwerden über fehlende Schnellreisepunkte, die es jedes Mal zur Quälerei machten, von einem Stadtteil in den anderen zu gelangen. Oder auch das ständige Öffnen von Fenstern zum Durchklettern, die wieder zu waren, sobald man einen Raum verließ und ihn später wieder betrat, war extrem nervig.

Zum Anderen bot das Spiel aber so viele Einstellmöglichkeiten, dass man sich seinen eigenen, fordernden Schwierigkeitsgrad schaffen konnte. Ich habe hier z.B. alle kleinen Helferlein ausgeschaltet und musste mir meinen Weg durch die Missionen selbst bahnen. Damit kam für mich auch dieser Teil gut an die Atmosphäre seiner Vorgänger heran. Ich konnte das Gejammer deshalb nicht ganz nachvollziehen.

Wie ich aber jetzt feststellen konnte, wird das Spiel heute, fast genau vier Jahre nach dem Release, bei Steam durchaus positiv bewertet, was mich sehr freut.

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Thief: Startpunkte der Kapitel und Kundenaufträge

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Ich spiele ja gerade einmal wieder Thief und versuche noch die eine oder andere Trophäe zu ergattern. Dazu muss ich viele Kapitel wiederholen, da ich doch den einen oder anderen Sammelgegenstand oder einen versteckten Ort übersehen habe.

Grundsätzlich ist es in Thief ja möglich, einzelne Kapitel noch einmal zu spielen, um z.B. verpassten Loot doch noch zu finden oder einfach um noch einmal einen anderen Spielstil auszuprobieren. Leider bietet das Spiel aber keine Möglichkeit, die einzelnen Kapitel über ein Menü auszuwählen, sondern man muss den jeweiligen Startpunkt mühsam noch einmal aufsuchen. Das kann zu einer quälenden Angelegenheit werden, denn die das Nachladen der Map für einzelne Bereiche dauert und oft hat man sich gar nicht gemerkt, wo denn ein bestimmtes Kapitel eigentlich begonnen hatte.

Übersichtliche Maps sind schwer zu finden, deshalb habe ich mir mal die Mühe gemacht und die einzelnen Startpunkte der Kapitel und der Kundenaufträge von Ector und Vittori in zwei Karten verzeichnet.

Die Startpunkte in der Übersicht

Thief Startpunkte Kapitel Stonemarket Thief Startpunkte Kapitel Südviertel

Thief Startpunkte Legende

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Schleich Dich! – Stealth-Games im Wandel der Zeit (Teil 2: 1998 bis 2000)

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Stealth-GamesIm ersten Teil der Beitragsreihe haben wir uns mit der Geburtsstunde der Schleichspiele beschäftigt. Nun schauen wir auf die Vertreter des Genres, die für das Etablieren der Stealth-Games definierend waren.

Thief: The Dark Project (1998, Looking Glass Studios für Eidos Interactive)

„Meisterdieb Garrett übernehmen Sie!“ – Thief: The Dark Projekt von Ken Levine (der sich später auch für Bioshock verantwortlich zeigte) und Doug Church (auch System Shock) versetzt den Spieler in eine mittelalterliche 3D-Steampunk-Metropole namens „The City“. Dort muss Garret vor dem Hintergrund einer komplexen Verschwörung wertvolle Gegenstände stehlen.

Thief hat moderne Ego-Shooter seinerzeit revolutioniert, da es als erstes Spiel konsequent auf eine defensive Action ausgelegt war. Mit der Fokussierung auf strategisches und wohlüberlegtes Vorgehen, definierte das Spiel ein neues Sub-Genre der Ego-Shooter: die sogenannten „Sneaker“. Zum ersten Mal wurden Ton- und Lichteffekte in das Gameplay integriert. Hier sei angemerkt, dass das Sounddesign von Thief großartig und sehr stimmungsvoll ist. In Kombination mit der erzählerischen Geschichte macht dies Thief bis heute zu einem intensiven und involvierenden Erlebnis.

Während man seinen Weg durch den Level plant, kann man Wachen bei Gesprächen belauschen. Um den geeigneten Moment für das Weiterkommen zu finden, eignet sich das „Um-die-Ecke-spähen“. Die Unterhaltungen der Wachen sind mitunter amüsant, weil Thief viel Wert auf abwechslungsreiche und auch lustige Dialoge legt. Im Spielmodus „Experte“ ist es in der Regel verboten die Gegner zu töten.

Übrigens: in einem Interview mit GameInformer.com von 2012 erzählt Ken Levine, dass das bereits erwähnte Castle Wolfenstein eine seiner Inspirationen zu Thief war.

 

Hitman: Codename 47 (2000, IO Interactive für Eidos Interactive)

Wie ich im ersten Beitrag der Reihe bereits schrieb, bin ich dank Hitman zu einem Schleichspiel-Freund geworden. Nachdem id Software 1993 Doom herausgebracht hatte, war ich Ego-Shootern verfallen. Und Hitman 2: Silent Assassin von 2002 war der erste Schleich-Shooter den ich persönlich ausgiebig gespielt habe. In dieser Übersicht beziehe ich mich aber dennoch auf das erste Hitman-Spiel von 2000, da es der Beginn der Serie war.

Der Protagonist, der den Codenamen 47 trägt, ist ein im Genlabor erschaffener Killer. Klingt schon ziemlich düster was? Ist es auch. Hitman ist schon vom Ansatz her kein leicht verdauliches Spiel und geizt auch nicht mit Gewaltdarstellungen. Es ist daher nicht umsonst umstritten. Die Indizierung von Hitman: Codename 47 wurde übrigens erst 2012 aufgehoben.

Hitman ist ein klassisches Stealth-Game, bei dem das heimliche Durchschreiten und die Erledigung der Aufgaben eines Levels im Mittelpunkt steht. Ebenfalls ist die Tarnung, durch beispielsweise das Wechseln der Kleidung, ein wichtiges Spielelement. Ziele werden mit Garotten (Klaviersaiten), einer schallgedämpften Beretta oder Scharfschützengewehren ausgeschaltet. Ein Novum von Hitman war die Einführung von Ragdoll-Figuren, die getötete Gegner noch realer wirken ließen.

Übermäßige Gewalt und das Auslösen von Alarmen soll im Spiel vermieden werden, hingegen wird ein überlegtes und gezieltes Vorgehen belohnt. Dazu gehört auch das taktische Verstecken getöteter Gegner. Zur besseren Einschätzung der Lage zeigt das Spiel links oben ein „Spannungsmeter“ an. An diesem kann grafisch abgelesen werden, ob die NPCs auf Codename 47 aufmerksam geworden sind.

Hitman enthält viele Dialoge und Zwischensequenzen, so dass das Spielerlebnis durchaus filmisch wahrgenommen werden kann.

 

Deus Ex (2000, Ion Storm für Eidos Interactive)

Oft als Action-Rollenspiel bezeichnet, gehört Deus Ex von Warren Spector und Harvey Smith zumindest teilweise zum Genre der Stealth-Games. Denn in dem dystopischen Verschwörungs-Cyberpunkdrama finden sich wesentliche Stealth-Elemente wieder.

Infiltration, Schleichen, das Hacken von Computern und die grundsätzliche Möglichkeit des gewaltlosen Erreichens von Zielen. Gleichwohl stellt Deus Ex dem Spieler frei, wie er seine Aufgabe erfüllt. Wenn es gewollt ist, kann man die Aufgaben auch mit Waffengewalt lösen. Dies führt allerdings zu einer Veränderung des Spielverlaufs.

Nichttödliche Waffen wie Elektroschocker, Feuerlöscher oder Brechstangen, gehören zum elementaren Arsenal im Spiel. Räume können durch Sicherheitskameras eingesehen werden. Genauso gut können diese deaktiviert werden, um ein unbemerktes Vorgehen abzusichern. Optisch erinnert Deus Ex stellenweise an Half-Life von 1998, weil es auch hier eine Brechstange als Hauptwaffe gibt und ebenso Holzkisten zerschlagen werden können.

Es ist der großen spielerischen Freiheit des Spiels zu verdanken, dass es auch als Schleichspiel bezeichnet werden kann. Im Grunde aber hält sich Deus Ex beide Wege offen: Action-Spiel und Schleichspiel gleichzeitig zu sein.

 

The Operative: No One Lives Forever (2000, Monolith Productions für Fox Interactive)

Was für ein fantastisches Spiel! Seit Blood von 1997 habe ich eine große Schwäche für Monolith. Auch weitere Spiele des Studios wie Condemned oder F.E.A.R. haben mir sehr gefallen.

Bei NOLF (Kurzform des Spiels) handelt es sich, ähnlich wie bei Deus Ex, um einen Mix aus Action- und Stealth-Game. Das Setting im Geheimagenten-Milieu der 1960er Jahre verortet das Spiel zumindest von der Geschichte her als Schleichspiel. Erfrischend anders ist auch der Hauptcharakter: mit Cate Archer spielt man hier eine weibliche Protagonistin. Die Stimmung des Spiels ist von Humor geprägt und man spürt immer wieder, dass sich NOLF nicht allzu ernst nimmt.

Die Missionen in NOLF setzen grundlegend auf ein vorsichtiges Vorgehen. So müssen Gegner aus der Distanz mit einem Scharfschützengewehr oder von Nahem mit Schalldämpfern ausgeschaltet werden. Ebenso können Münzen zum Ablenken eingesetzt werden. Missionsziele wie das Aufspüren und Bergen von Geheimdokumenten gehören ebenso zum Spielverlauf, wie rasante Fahrten wie einem Schneemobil.

Gegner werden in NOLF selbst durch die hörbaren Schritte des Spielers aufmerksam. Das Umgehen von Sicherheitskameras oder die Benutzung von Telefonen zur Ablenkung werden als taktische Elemente genutzt. Ebenso können Safes geknackt werden. Die Schleichspiel-Elemente sind nicht so eindeutig wie bei einem Thief, aber dennoch hat NOLF das Genre mit seiner besonderen und vor allen Dingen selbstironischen Art bereichert.

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